Diccionario Dise√Īo Gr√°fico

Diccionario de dise√Īo gr√°fico

Diccionario de dise√Īo gr√°fico:
100 palabras de dise√Īo explicadas para no dise√Īadores

El primer paso para embarcarnos en el mundo del dise√Īo gr√°fico es conocer la terminolog√≠a y palabrejas con las que los dise√Īadores nos comunicamos en nuestro d√≠a a d√≠a. Por eso os traigo un s√ļper diccionario de dise√Īo gr√°fico.

Seguro que si trabaj√°is con profesionales del sector les hab√©is escuchado repetir hasta la saciedad palabras como ¬ęvectorial¬Ľ, pero ¬Ņqu√© significan? Aqu√≠ os dejo todos los t√©rminos explicados de forma sencilla y para todos los perfiles.

Dejadme en los comentarios las palabras que vosotros us√°is o cre√°is que faltan para seguir actualizando la lista y acabar con el glosario definitivo para entender a los dise√Īadores.

A DE ARTE FINAL

ACOPLAR

Habitualmente decimos ¬ęacoplar transparencias¬Ľ para referirnos a un comando de acoplado que convierte las transparencias en objetos m√°s simples.

Es necesario acoplar las transparencias al exportar un archivo y prepararlo para artes finales porque a veces no se interpretan correctamente por algunas archivos o impresoras y pueden generar errores. En InDesign al exportar un documento a PDF en el apartado de opciones avanzadas tenemos el comando ¬ęacoplador de transparencias¬Ľ.

AIRE

Es el espacio en blanco que dejamos alrededor de un elemento o en los m√°rgenes de una p√°gina para que ¬ęrespire¬Ľ.

Se trata de dejar aire para que la p√°gina no quede abarrotada y se pueda leer correctamente.

ALINEAR

Normalmente nos referimos a la alineación de un texto, que puede ser a la izquierda, a la derecha o al centro.

Como norma general lo ideal es dejar el texto alineado a la izquierda ya que favorece la legibilidad.

ALTURA DE LA X

Es la altura de los caracteres de una tipografía sin tener en cuenta los trazos ascendentes o descendentes.

Representa la altura de las min√ļsculas que no pertenecen a las ascendentes (como la d) o a las descendentes (como la p), un ejemplo es la letra x (de ah√≠ el nombre). Esta medida nos sirve de orientaci√≥n por ejemplo en el lettering.

¬ŅQu√© es la altura de la X?

√ĀREA DE RECORTE

Es el √°rea que cortar√° la guillotina de la imprenta, que es interpretada por las marcas de corte.

Todo lo que quede fuera del √°rea de recorte se desechar√°.

ARTE FINAL

Como su propio nombre indica es el documento final listo para imprimir.

Para preparar las artes finales de un documento, adem√°s de asegurarnos de que el contenido no tiene errores, se debe dejar todo listo para que la imprenta que lo reciba pueda imprimirlo sin ning√ļn inconveniente. Para ello hay que asegurarse a grandes rasgos de las siguientes cosas:

РQue el perfil de color sea el correcto. En caso de ser para impresión, siempre debe estar en CMYK.

РLas tipografías deben estar trazadas, esto quiere decir convertir el texto en vectores. De este modo aunque la imprenta no tuviera la tipografía que nosotros estamos utilizando, se vería perfecto.

– Debemos asegurarnos que las im√°genes est√°n a 300 ppp y en CMYK. Y debemos incrustarlas para, al igual que ocurr√≠a con la tipograf√≠a, que se queden ¬ędentro¬Ľ del documento y la imprenta no necesite tenerlas en su PC.

– Asegurarnos de que el documento tiene las medidas correctas y tiene sangrado, en caso de que haya elementos que vayan a sangre.

РDebemos exportar el documento convenientemente, en PDF de alta calidad para impresión, con marcas de corte, con las transparencias acopladas en el caso de que las tuviera, con todas las tintas convertidas a CMYK, etc.

– Debemos nombrar el archivo¬†para que la imprenta conozca todos los datos cuando lo reciba, indicando la abreviatura AF (arte final), el tipo de archivo (tr√≠ptico…) y las medidas del mismo, por ejemplo: ¬ęAF_TarjetaVisita_85x54mm¬Ľ.

Si hubiera alg√ļn tipo de acabado especial o tintas especiales, tendr√≠amos que preparar tambi√©n cada uno de los archivos para las mismas, de este modo la imprenta podr√° interpretar por ejemplo un barniz, una tinta fluoroscente, etc.

B DE BRANDING

BANDERA

A diferencia del resto del mundo, cuando los dise√Īadores decimos ¬ębandera¬Ľ nos referimos a un texto alineado; sin justificar.

Un texto est√° maquetado ¬ęen bandera¬Ľ cuando est√° alineado a la derecha (bandera de entrada), a la izquierda (bandera de salida) o al centro.

BANNER

Es un tipo de pieza publicitaria para la red de display; un anuncio de car√°cter gr√°fico que se sit√ļa en p√°ginas webs.

El anunciante paga por incluir un banner con la información que quiere destacar en internet con el propósito de que mucha gente lo vea y clique en el anuncio, de este modo redirige tráfico a su web.

BRANDING

Es el concepto para referirse a la identidad de marca: el proceso de dise√Īo y las aplicaciones de la misma.

Branding es un termino complejo y amplio con el que nos referimos a las técnicas y estrategias que tenemos en cuenta a la hora de construir la identidad corporativa de una marca, que debe siempre reflejar la filosofía y comunicar valores de la empresa o individuo (en el caso de la marca personal).

BRIEFING

El briefing es el documento previo a la realizaci√≥n de un trabajo en el que se estipulan todos los puntos e informaci√≥n de la empresa a tener en cuenta por el dise√Īador.

Es la informaci√≥n inicial con la que partimos a la hora de comenzar un encargo, donde se registran todos los datos que el cliente considera que debemos conocer antes de comenzar a dise√Īar, como el prop√≥sito del encargo, los valores de la marca que debemos transmitir, los requerimientos que debe cumplir el dise√Īo, etc.

Por supuesto este t√©rmino no pod√≠a faltar en nuestro diccionario de dise√Īo gr√°fico, sobre todo teniendo en cuenta todos los quebraderos de cabeza que nos supone a los dise√Īadores.

C DE CMYK

CAJA ALTA
CAJA BAJA

May√ļsculas y min√ļsculas para los muggles.

No es nada m√°s y nada menos que otro modo que los dise√Īadores tenemos para referirnos a las letras may√ļsculas (caja alta) y las min√ļsculas (caja baja).

CALCO DE IMAGEN

Es una opción de Illustrator que nos permite convertir una imagen (píxeles) a vectores.

Es extremadamente √ļtil ya que por ejemplo nos permite escanear un boceto y convertirlo a curvas. De este modo lo que antes era solo una imagen, ahora se convierte en un dibujo vectorial que podemos editar y perfeccionar mas c√≥modamente y que podremos escalar tanto como queramos sin que pierda calidad.

√önicamente tenemos que importar una imagen en Illustrator y darle a objeto – calco de imagen – calcar. Tiene diferentes opciones seg√ļn c√≥mo de simple queremos que interprete la imagen, desde la opci√≥n m√°s simple (dibujo t√©cnico) hasta la m√°s compleja (foto de alta fidelidad). A m√°s complejidad, mayor n√ļmero de l√≠neas y colores interpretar√° el programa.

CALIGRAF√ćA

Se puede entender como los rasgos y caracter√≠sticas que representan la escritura de una persona, pero habitualmente nos referimos a ¬ęcaligraf√≠a¬Ľ para hablar de la escritura a mano como expresi√≥n art√≠stica.

Existen infinidad de estilos y técnicas en los que se puede dividir la caligrafía, pero sin duda tiene un poder enorme para comunicar y transmitir visualmente un mensaje.

CAMA DE NEGRO

Una ¬ęcama de negro¬Ľ o ¬ęnegro enriquecido¬Ľ es conseguir en impresi√≥n un tono de negro m√°s intenso que el de registro.

Para lograrlo, en lugar de dejar los valores de CMYK √ļnicamente a negro 100%, se le a√Īade un porcentaje (ojo, peque√Īo) del resto de colores primarios, por ejemplo: C 10%, M 10%, Y 10% y K 100%. Esta t√©cnica se utiliza normalmente cuando un texto negro se sit√ļa sobre un fondo de color, para evitar que se empaste o no resalte lo suficiente.

CAPAS

Las capas de los programas de dise√Īo como Photoshop nos permiten ordenar los elementos estableciendo qu√© queda por encima y qu√© por debajo, como si fueran acetatos superpuestos.

De este modo podremos trabajar con transparencias o con elementos aislados para disponerlos sobre una misma p√°gina en el orden que nos interese.

CAPITULAR

Es la primera letra de un documento o capítulo que se coloca ocupando varias líneas, normalmente decorada, para destacar el comienzo.

Es muy típico de obras antiguas, pero se puede jugar con ello para darle un toque diferente a cualquier tipo de escrito.

Para crear una letra capitular en InDesign en el men√ļ superior ve a ventana – estilos – estilo de p√°rrafo, y en las opciones de estilo de p√°rrafo al apartado ¬ęcapitulares y estilos animados¬Ľ. Ah√≠ podr√°s configurar sus opciones: el n√ļmero de l√≠neas que quieres que ocupe, los caracteres que quieras que tenga (habitualmente se pone solo uno, pero todo es probar), la tipo, etc.

Qué es una capitular

CMYK

Son los colores primarios en tinta, para impresión. CMYK: cyan, magenta, yellow and black, es decir, azul, magenta, amarillo y negro.

Al unirse los cuatro colores primarios dan el negro, lo que se conoce como síntesis sustractiva.

Es el perfil de color que debemos usar con todos los archivos que vayan destinados a impresión para que los colores sean correctamente interpretados.

CONTORNEAR

Contornear o trazar la tipografía quiere decir convertir el texto a vectores.

En InDesign √ļnicamente tenemos que dar a texto – crear contornos. De este modo el texto se convierte a vectores (como si¬† hubi√©ramos dibujado el texto con la pluma) y la imprenta no necesitar√° tener las tipograf√≠as instaladas en su ordenador para poder imprimir correctamente nuestro documento, evitando posibles errores.

¬°Cuidado! Esto hace que perdamos la capacidad de edici√≥n del texto (no podremos modificar el contenido), por eso es el √ļltimo paso y solo lo hacemos a la hora de preparar las artes finales, cuando el archivo est√° acabado y antes de enviarlo a la imprenta. Siempre debemos guardar el archivo previo, sin trazar, por si hubiera que cambiar el texto posteriormente (y cr√©eme, seguro que hay cambios) poder editarlo y volver a trazarlo y preparar artes finales. La vida del freelance.

CORTES√ćAS

Las p√°ginas de cortes√≠a son las primeras y √ļltimas p√°ginas de un libro, que se dejan en blanco antes de comenzar con el agradecimiento, pr√≥logo, etc.

Es normalmente se√Īal de lujo y elegancia dejar varias p√°ginas de cortes√≠a, ya que la impresi√≥n es m√°s costosa.

CUBIERTA

La cubierta es el conjunto de la portada, el lomo (si lo hubiera) y la contraportada.

Debe ser un √ļnico archivo que incluya los tres elementos que posteriormente la imprenta imprimir√° y plegar√° correspondientemente. El lomo debe tener un tama√Īo adecuado en funci√≥n del n√ļmero de p√°ginas del pliego.

CUENTA GOTAS

Es una herramienta que incluyen todos los programas de dise√Īo como Photoshop para copiar el color de un elemento y poder a√Īad√≠rselo a otro.

Nos permite copiar el c√≥digo de color de un elemento a√Īadi√©ndolo a nuestro selector de color para que podamos pintar con √©l, a√Īad√≠rselo a otra forma, etc.

CUERPO DE TEXTO

Tambi√©n llamado en ocasiones ¬ętexto corrido¬Ľ, es el texto principal de un documento.

Ser√≠a el √ļltimo elemento en la jerarqu√≠a de una p√°gina, por debajo de los t√≠tulos, subt√≠tulos… Sin embargo, es un elemento muy importante en la maquetaci√≥n, ya que al no pretender destacar por encima de otros elementos, debe tratarse de la forma m√°s legible y limpia posible para facilitar todo lo posible la lectura.

CURSIVA

Es una estilo de letra por el que la tipografía queda inclinada a la derecha, de este modo se asemeja a la letra caligráfica o escrita a mano.

Se utiliza habitualmente para enfatizar, para indicar un anglicismo, un vulgarismo, un título de un libro, etc.

D DE DOMINANTE DE COLOR

D√ćPTICO

Es un documento de una sola hoja plegada en dos partes.

DOMINANTE DE COLOR

Es el matiz de color que predomina en una imagen.

Al realizar una fotografía puede influir el tipo de luz que tenemos y que salga demasiado amarillenta (luz de tungsteno), demasiado verde (luz fluorescente), etc. Por ello podemos corregir la dominante de color de una imagen en Photoshop aplicando un filtro del color complementario. También se podría corregir directamente desde la cámara.

E DE ESPACIO DE COLOR

ESPACIO DE COLOR

Es el espacio o sistema de color en que está hecha una imagen o documento: RGB (digital), CMYK (impresión), escala de grises, etc.

En los programas de dise√Īo como por ejemplo Photoshop encontraremos una opci√≥n en edici√≥n – modo para ver y cambiar el espacio de color de una imagen, reinterpretando los colores.

F DE FREELANCE

FAMILIA
TIPOGR√ĀFICA

Es el conjunto de variantes de una tipograf√≠a, por ejemplo Helv√©tica, que podemos encontrar: bold, negrita, black, light, thin, book…

Lo normal es trabajar con una misma familia tipográfica estableciendo jerarquías visuales y dando más y menos importancia a un elemento a través de sus variantes.

FILETE

Un dise√Īador habla de ¬ęfilete¬Ľ para referirse a una l√≠nea recta que se utiliza para decorar, separar elementos…

S√≠, es simplemente una l√≠nea. As√≠ somos los dise√Īadores.

FLYER

Un flyer o volante es un documento de car√°cter publicitario de una sola hoja y de peque√Īo tama√Īo.

Es la publicidad que nos entregan habitualmente por la calle; una hoja peque√Īa de bajo gramaje, ya que suele hacerse del modo m√°s econ√≥mico posible, con un mensaje claro y breve.

FREELANCE

Dise√Īador aut√≥nomo que trabaja por cuenta propia y por encargos, facturando cada uno de los trabajos que le vayan surgiendo de diferentes clientes.

Otro t√©rmino que no pod√≠a faltar en nuestro diccionario de dise√Īo gr√°fico. El freelance es un profesional que lidia con muchos clientes (por tanto, muchos cambios) y paga adem√°s la cuota de aut√≥nomos. Es decir, un superh√©roe o un loco, seg√ļn se mire.

G DE GRAMAJE

GRAMAJE

Es la densidad o peso del papel y viene indicado en gramos por metro cuadrado.

Nos indica el grosor de una hoja de papel.

GUARDAS

Son las p√°ginas que van pegadas a la tapa exterior del libro para unir el pliego con la cubierta.

Las guardas son siempre la primera y la √ļltima p√°gina del pliego, que van normalmente encoladas a la cubierta y habitualmente se decoran con un fondo, dibujos o formas en relaci√≥n al contenido del libro, aunque tambi√©n las podemos encontrar en blanco.

H DE HEXADECIMAL

HENDIDO

Hendidura que se hace en un hoja para posteriormente plegar el papel más fácilmente por esa línea.

Es muy com√ļn en folletos que requieran plegado como un d√≠ptico, en dise√Īo de packaging, etc y viene indicado por las marcas de hendido.

HEXADECIMAL

Es el c√≥digo de color utilizado para web, indicado por el sistema de numeraci√≥n hexadecimal que se representa con una almohadilla seguida de 6 n√ļmeros, de la siguiente forma: #15511d.

HU√ČRFANA

Una hu√©rfana es la primera l√≠nea de un p√°rrafo que queda maquetada al final de una p√°gina y, por tanto, separada del resto del p√°rrafo, que contin√ļa en la siguiente p√°gina.

Es un error muy com√ļn en dise√Īo editorial dejar una √ļnica l√≠nea de un p√°rrafo aislada y los dise√Īadores estamos condenados a encontrarlas en cada lectura que hacemos y llorar en silencio.

Visualmente queda m√°s claro:

¬ŅQu√© es una l√≠nea hu√©rfana?
I DE IDENTIDAD DE MARCA

IDENTIDAD DE MARCA

La identidad de marca es lo mismo a lo que nos referimos cuando decimos branding. Es el conjunto de estrategias que identifican las características y valores de una marca.

La identidad de marca no es solo el logotipo de la empresa, si no que se aplicar√° a cada uno de los medios de comunicaci√≥n que utilice una marca: la p√°gina web, el men√ļ de un restaurante, etc. Todo debe seguir una misma l√≠nea coherente de dise√Īo y reflejar la filosof√≠a de la compa√Ī√≠a.

INFOGRAF√ćA

Es un documento informativo donde el contenido es explicado por medio de gr√°ficos, iconos y/o formas.

El resultado es un esquema visual que nos comunica una información compleja simplificada por medio de imágenes e ilustraciones.

Puedes encontrar, de la mano del dise√Īador Francesco Franchi, varios ejemplos de infograf√≠as¬†aqu√≠.

INTERL√ćNEA

La interlínea o interlineado es el espacio entre las diferentes líneas de un párrafo.

Lo recomendable es dejarlo por defecto, pero se puede alterar para dar diferentes estilos visuales sobre todo en textos cortos, títulos y destacados.

Aquí un ejemplo de interlínea positiva (un valor mayor del que viene por defecto) y negativa (un valor menor del que viene por defecto):

¬ŅQu√© es la interl√≠nea?

IT√ĀLICA

Una manera m√°s elegante de decir ¬ęcursiva¬Ľ.

Estilo de tipograf√≠a inclinada a la derecha para simular la escritura a mano. Tambi√©n se conoce como ¬ębastardilla¬Ľ.

INTERLETRA

Es el espacio entre letras, que tambi√©n recibe el nombre de ¬ętracking¬Ľ.

Lo recomendable es dejarlo por defecto, pero se puede jugar con la interletra negativa o positiva para dar diferentes estilos visuales a un texto, principalmente en títulos y destacados.

Un ejemplo muy pr√°ctico de interletra es el redise√Īo del logo de Zara, a la izquierda con su logo antiguo podemos ver una muestra de interletra positiva y a la derecha, en su redise√Īo, una interletra negativa (tanto que las letras se ¬ępisan¬Ľ):

¬ŅQu√© es el tracking?
J DE JERARQU√ćA

JERARQU√ćA

Es el orden de importancia de los elementos de una p√°gina.

Debemos establecer muy bien la jerarqu√≠a a trav√©s de la tipograf√≠a, los tama√Īos, las formas…

En el caso de los textos lo haremos jugando con el tama√Īo (puntos), la negrita, el subrayado, los colores…

Para armonizar bien un contenido editorial la clave es jugar con los pesos visuales y los espacios en blanco, siempre teniendo en cuenta que el sentido de lectura occidental es de izquierda a derecha y de arriba a abajo.

JUSTIFICAR

En contextos de dise√Īo no hablamos de justificar tu respuesta, si no todo el texto. Justificar un texto es alinearlo por ambos lados.

Hay que tener mucho cuidado cuando justificamos un texto de manera autom√°tica, ya que para que se alinee por ambos lados lo que hace cualquier programa es aumentar el espacio entre las palabras. Si no se hace bien, el resultado ser√° muy poco est√©tico, con espacios desiguales o excesivos y por tanto, adem√°s de cutre ser√° mucho menos legible. Esto es lo que los dise√Īadores llamamos r√≠os o calles: los espacios en blanco continuados que se forman entre l√≠neas. Es algo que hay que evitar a toda costa, por ello debemos saber justificar muy bien un texto optimizando las opciones de justificaci√≥n. Si no, lo m√°s recomendable es dejarlo siempre alineado a la izquierda para favorecer la legibilidad y evitar este tipo de chapuzas.

En InDesign encontramos las opciones de justificaci√≥n al seleccionar un estilo de p√°rrafo (ventana – estilos – estilos de p√°rrafo). En esa ventana encontraremos la opci√≥n ¬ęjustificaci√≥n¬Ľ y en ella podremos editar el espacio entre palabras y letras, el interlineado autom√°tico, etc para corregir los r√≠os y ajustar el aspecto visual del texto.

K DE KERNING

KERNING

El kerning es una corrección visual del tracking (espacio entre letras) en dos caracteres consecutivos que no armonizan bien entre ellos, quedando demasiado separados y perdiendo legibilidad.

En InDesign √ļnicamente tienes que seleccionar dos caracteres seguidores para poder ajustar las opciones de kerning (√≥ptico y m√©trico).

Aqu√≠ podemos ver un ejemplo, el de arriba tiene los dos primeros caracteres con kerning m√©trico, es decir, sin ajustar y el de abajo con kerning √≥ptico. En este √ļltimo se juntan los dos caracteres para que su uni√≥n se vea m√°s arm√≥nica.

¬ŅQu√© es el kerning?
L DE LOREM IPSUM

LEGIBILIDAD

Es la capacidad de un texto para ser leído.

Hay muchos aspectos que afectan a la legibilidad de un texto, por ejemplo el tama√Īo y la tipograf√≠a que usemos, el kerning y el tracking… Aunque juguemos con los aspectos visuales de un texto, siempre debemos respetar y facilitar su legibilidad.

Como norma general, podemos tener en cuenta a la hora de favorecer la legibilidad de un texto las siguientes reglas:
La tipograf√≠as con serifa son m√°s legibles que las de palo seco. El tama√Īo de un texto corrido (cuerpo de texto principal, sin tener en cuenta t√≠tulos/entradillas…) debe estar comprendido aproximadamente entre 8 y 12 puntos para tener la legibilidad m√°s √≥ptima. Es m√°s legible un texto alineado a la izquierda y la l√≠nea no debe tener m√°s de 60 palabras.

LETTERING

El lettering es la disciplina artística de dibujar con letras.

No es lo mismo que tipograf√≠a, que son caracteres, s√≠mbolos y n√ļmeros dise√Īados con un estilo formal y unas caracter√≠sticas concretas, destinadas a usarse en ordenadores por usuarios de forma autom√°tica. Por ejemplo Helv√©tica es una tipograf√≠a.

Tampoco es lo mismo que caligraf√≠a, aunque a menudo se confundan. La caligraf√≠a es el arte de escribir de cada persona; se hace a mano y de un √ļnico trazo. Hoy en d√≠a se perfecciona para escribir bonito y existen muchas t√©cnicas que la convierten en toda una pr√°ctica art√≠stica, existiendo multitud de estilos caligr√°ficos diferentes, todos ellos siguen unas normal pautadas.

Sin embargo, el lettering, al contrario que la caligraf√≠a que requiere una continuidad, no se hace escribiendo, si no dibujando. La mayor diferencia con la caligraf√≠a radica en que no se hace de una √ļnica vez, si no que se puede borrar, rehacer, incluso retocar con programas de edici√≥n, perfeccionando las letras a trav√©s de capas, efectos, etc. Es una disciplina art√≠stica que puede combinar infinidad de recursos: filigranas, ilustraciones… El lettering no sigue reglas, es un estilo libre y experimental. Es la combinaci√≥n de ilustraci√≥n y texto, por lo que tiene una fuerte capacidad comunicativa y visual.

LICUAR

Es una herramienta de Photoshop que, entre otras cosas, sirve para quitar michelines.

B√°sicamente nos permite distorsionar una imagen, bien sea empujando y moviendo un punto o clicando sobre un √°rea de la imagen para hacerla m√°s grande o m√°s peque√Īa. De este modo podremos usarlo para crear un efecto de engrosamiento o adelgazamiento de un cuerpo, una cara, un objeto… Pero tambi√©n se usa para infinidad de estilos art√≠sticos.

Es tan sencillo como seleccionar en Photoshop filtro – licuar para empezar a jugar con la herramienta.

LIGADURA

Una ligadura es un símbolo que se forma uniendo dos caracteres que, aunque se pueden escribir individualmente, quedan mejor al juntarlos.

La mayoría de las tipografías ya incluyen ligaduras de diferentes grupos de caracteres para que las utilicemos cuando queramos. Normalmente se usan como recurso estético porque visualmente se ven mejor al unirlos, sin que queden tan espaciados, y por herencia de la escritura manual donde por rapidez a menudo juntamos varias letras.

Ejemplo pr√°ctico, a la izquierda puedes ver las letras sin ligadura y a la derecha, con ligadura:

¬ŅQu√© es una ligadura?

LOGOTIPO

Com√ļnmente se conoce como logotipo (o logo) a la imagen gr√°fica asociada a una marca, bien sea de una empresa o de una persona, en el caso de la marca personal.

Pero en realidad lo que habitualmente entendemos es incorrecto, ya que una identidad visual corporativa puede ser de cuatro tipos diferentes y solo uno de ellos es un logotipo:

Logotipo: est√° √ļnicamente formado por texto. Ejemplos ser√≠an Canon, Zara, Coca Cola, Kellogs, Ray-Ban, Disney…
Isotipo: est√° √ļnicamente formado por imagen, no hay texto. Ejemplos ser√≠an Apple, Twitter, Instagram, Chrome…
Imagotipo: est√° formado por imagen y texto que son independientes y se pueden separar. Ejemplos ser√≠an Adobe, Puma, Carrefour, Red Bull, Lacoste…
Isologo: est√° formado por imagen y texto pero ambos son inseparables. Ejemplos ser√≠an Starbucks, Burger King, Lay’s, BMW, la Nasa, Harley Davidson…

Esto siempre se entiende mejor visualmente:

Diferencias entre logotipo, isotipo, imagotipo e isologo

LOMO

Es el borde lateral izquierdo de un libro cerrado, el elemento que separa la portada de la contraportada y forma, con ellas, la cubierta.

El tama√Īo del lomo se calcular√° en funci√≥n del n√ļmero de p√°ginas del documento y si √©ste tiene suficientes p√°ginas, podremos incluir un dise√Īo en el lomo, por ejemplo el t√≠tulo del libro.

LOREM IPSUM

Es un texto falso que simula caracteres latinos y utilizamos para ver cómo quedaría una página con el contenido.

En InDesign por ejemplo es tan sencillo como dar a texto – llenar con texto falso.

Todo esto es texto falso:
Ebis vendae eaqui solupta turera prepe parum ut estrum, cus as nient aut aut pa nost, consed ut reroribus ex ea dolor as secestrum qui con preprae sequam ipsaeperum is ipsamus aectibustior accae perovit quas as modipsunt ut volorro beatemolenis veremporum quianda perchil es quam eum.

M DE MOCK-UP

MANUAL DE MARCA

Es el manual que acompa√Īa al dise√Īo de una identidad visual corporativa y que sirve a la empresa y sus trabajadores para establecer una l√≠nea de comunicaci√≥n coherente en todos sus elementos de dise√Īo.

Un manual de marca se compone de los siguientes puntos b√°sicos:

Filosofía y valores de la marca: los valores que deberán respetarse en toda la comunicación.

Arquitectura de logo: muestra gráfica de la construcción de la marca; las proporciones del logo.

Variantes: las versiones en que podrá emplearse nuestro logo. Siempre deben estar pensados para su aplicación en positivo, negativo y escala de grises como mínimo.

Reserva: √°rea de respecto o porcentaje de blanco que debemos dejar siempre alrededor del logo.

Reducci√≥n: los tama√Īos m√≠nimos a los que podr√° emplearse el logo.

Usos correctos e incorrectos: ejemplos de la correcta e incorrecta utilizaci√≥n del logotipo seg√ļn las diferentes aplicaciones y fondos.

Colores: los colores corporativos y las conversiones para cada perfil donde se usar√°n: CMYK, RGB, Hexadecimal, RAL, LAB…

Tipografías: tanto la tipografía que se usa en el logo como las que se emplearán en los elementos de publicidad y prensa.

Aplicaciones: ejemplos de c√≥mo se debe usar la marca para los soportes que se necesiten, tanto online: p√°gina web o aplicaci√≥n, perfiles de redes sociales, firma de correo, newsletter… como offline: tarjeta de visita, papel de carta, sobre, flyer, folleto, men√ļ de restaurante…

Estos son los aspectos esenciales que debe recoger cualquier manual de marca, pero la extensi√≥n depender√° de la propia magnitud de la compa√Ī√≠a.

A√ļn as√≠, independientemente del tama√Īo de la empresa, es INDISPENSABLE contar con un manual b√°sico, pues es el medio para establecer los puntos que deber√°n respetarse siempre si se quiere tener una marca s√≥lida, que permita diferenciarse en el mercado.

Aquí podéis ver un ejemplo de manual de marca.

MARCAS DE CORTE

Son las líneas que sirven a la imprenta como referencia para saber por dónde se debe cortar la página.

Son l√≠neas gu√≠a para el corte. El sangrado debe quedar por debajo de estas, nunca al borde. De este modo la guillotina corta por dichas gu√≠as y deshecha lo sobrante, obteniendo la pieza en su tama√Īo final.

¬ŅQu√© son las marcas de corte?

MAQUETAR

As√≠ es como llamamos a dise√Īar p√°ginas editoriales.

Se trata de componer los diferentes textos y elementos de la p√°gina.

M√ĀSCARA

En Photoshop una m√°scara es una un efecto que aplicamos sobre una capa que nos permite enmascarar (u ocultar) zonas de la misma.

Una m√°scara de capa nos permite trabajar entorno a dos colores: blanco y negro. El blanco es todo lo que vemos de la capa y el negro, todo lo que queremos ocultar. Podemos enmascarar √°reas de la imagen simplemente pintando con color negro, y volver a visualizarlas al pintar con blanco.

Es un recurso que nos permite realizar infinidad de efectos y es indispensable para trabajar profesionalmente con Photoshop.

Para crearla solo tenemos que seleccionar la capa deseada y dar al bot√≥n ¬ęa√Īadir m√°scara de capa¬Ľ que encontraremos abajo, en el panel ¬ęcapas¬Ľ.

MEDIANIL

Es el espacio entre columnas de un documento de texto.

No es conveniente dejar un medianil muy estrecho pues reduciremos la legibilidad del conjunto del texto, pero podremos jugar con sus medidas para obtener diferentes resultados visuales.

MESA DE TRABAJO

En algunos programas de dise√Īo como Illustrator, configuramos las p√°ginas o √°reas donde realizaremos los diferentes dise√Īos a trav√©s de las mesas de trabajo.

Las mesas de trabajo nos permiten dise√Īar m√°s c√≥modamente en cada una de las p√°ginas si es para impresi√≥n, pantallas en el caso de dispositivos m√≥viles, etc. As√≠ podremos trabajar viendo paralelamente cada uno de los soportes que se podr√°n imprimir o exportar.

Illustrator nos permite configurarlas con muchos tama√Īos preestablecidos diferentes seg√ļn el soporte y podremos a√Īadir y eliminar mesas, reordenarlas… entrando en Ventana – Mesas de trabajo.

METADATOS

Es un extracto de información asociado a un documento sobre su copyright, características, etc. 

Algunos se establecen autom√°ticamente como la fecha de creaci√≥n o en el caso de las fotograf√≠as la c√°mara con la que se ha tomado y las caracter√≠sticas (tiempo de exposici√≥n, apertura del diafragma…) en las que se ha realizado. Pero adem√°s, nosotros podemos ampliar los metadatos y establecer la informaci√≥n que queramos, por ejemplo el autor, para que cuando se distribuya la imagen esta informaci√≥n siga quedando unida al documento.

MOCK-UP

Es un documento de simulaci√≥n que nos permite ver el acabado de un proyecto, por ejemplo una camiseta, sustituyendo el contenido por nuestro dise√Īo y logo.

Esto se consigue normalmente a trav√©s de un archivo .PSD o de Photoshop que podemos abrir y, clicando en una o varias de las capas, nos permite incluir nuestro dise√Īo para ver c√≥mo quedar√≠a el acabado final (por ejemplo una tarjeta de visita, una mochila, un flyer…).

Es muy √ļtil para ense√Īarle al cliente c√≥mo quedar√≠a la idea en el soporte final y para incluir en nuestro portfolio.

Primera ley del dise√Īador: amar√°s los mock-ups por encima de todo.

Puedes encontrar multitud de mock-ups gratuitos en bancos como: Graphic Burguer.

N DE NEGRITA

NEGATIVO

Es la representación de los colores inversos de una imagen.

Aunque en fotograf√≠a ser√≠a transformar los colores a sus opuestos en la rueda crom√°tica. Los dise√Īadores normalmente utilizamos la palabra negativo para referirnos al uso del logo sobre fondo negro.

En la creaci√≥n de logos el negativo no se construye literalmente invirtiendo los colores, si no que se hace una variaci√≥n del mismo que permita una correcta visualizaci√≥n y legibilidad sobre fondo negro, utilizando alg√ļn color que no se empaste mucho o dejando todo el logo en blanco.

NEGRITA

Es una variante de una tipografía de más grosor que la normal o redonda. Este texto está en negrita.

Este texto no est√° en negrita.

O DE OFFLINE

OFFLINE

Técnicas y documentos destinados al mundo no online, por ejemplo los documentos impresos.

Un flyer o una tarjeta de visita ser√≠an elementos de dise√Īo del mundo offline. En una era cada vez m√°s digitalizada, trabajar y cuidar el mundo offline es una buena manera de diferenciarnos que no debemos olvidar.

OPENTYPE

Es un formato de tipograf√≠as digitales escalables y multiplataforma dise√Īadas conjuntamente por Microsoft y Adobe.

Es una herramienta de opciones avanzadas para las tipografías que nos asegura además la compatibilidad entre MAC y Windows.

P DE PANTONE

P√ĀGINA MAESTRA

Es una página (o doble página cuando trabajamos con páginas enfrentadas) que sirve de guía para el resto del documento.

La p√°gina maestra nos marca los elementos comunes que se repetir√°n a lo largo de todo el pliego: encabezado, n√ļmero de p√°gina, pie de p√°gina…

En ella podremos poner guías inteligentes para que se repitan en cada una de las páginas siguientes y nos sirvan de orientación a la hora de disponer los elementos de la página.

P√ĀGINAS OPUESTAS

Las p√°ginas opuestas o enfrentadas es un modo de trabajar en InDesign que nos permite ver la doble p√°gina conjuntamente.

Nos permite ver las dos p√°ginas paralelamente, como si tuvi√©ramos el libro abierto. De este modo podemos dise√Īar en el conjunto de ambas p√°ginas, en lugar de una a una, para jugar por ejemplo con elementos sim√©tricos, establecer una imagen a doble p√°gina, etc.

PANTONE

Sistema de identificación de colores para impresión creados por la empresa Pantone.

Nos permite identificar colores destinados al mundo offline, es decir, a impresión por medio de un código que viene indicado en cada una de las cartas Pantone (guías de color que traen una muestra del resultado del color impreso).

Es un modo de asegurarnos de c√≥mo va a quedar ese color al imprimirlo y de que siempre sea el mismo, sin ning√ļn tipo de variaci√≥n. Por ello las empresas utilizan un color Pantone concreto para identificar su marca.

PESO VISUAL

Es el punto de mayor fuerza visual de una imagen y nos ayuda a establecer el equilibrio de la misma.

Se dice que una imagen está totalmente equilibrada cuando el peso visual está situado en el centro de la misma y desequilibrada, cuando está en uno de los lados. Es un recurso artístico que nos da mucho juego.

Al igual que en una imagen, es muy importante jugar con el peso visual y el equilibrio a la hora de componer una página editorial para establecer diferentes jerarquías y estilos visuales.

PICTOGRAMA

Es un icono (imagen gráfica, sin texto) simplificado que hace alusión a un objeto real o transmite un mensaje concreto.

Nos permite identificar de manera sencilla y r√°pida significados m√°s complejos. Un ejemplo ser√≠a el t√≠pico monigote de hombre o mujer que acompa√Īa a la puerta de los ba√Īos para identificar el sexo.

Puedes ver, de la mano de la revista Graffica, algunos ejemplos de pictogramas aquí.

PLANILLO

Es un esquema visual de la paginación que seguirá por ejemplo un folleto y lo que se dispondrá en cada una de las páginas, a modo de guía para maquetarlas, sobre todo en grandes publicaciones.

En cada p√°gina se indica el elemento b√°sico que contendr√° (portada, √≠ndice, publi…) y a menudo se indica tambi√©n el estado en el que se encuentra (acabado, en proceso…), si lleva tintas especiales… Nos sirve para ver r√°pidamente en qu√© estado se encuentra el proyecto, el n√ļmero de p√°ginas totales que tendr√°, el n√ļmero de pliegos, etc.

PLIEGO

Es el conjunto de p√°ginas para una misma publicaci√≥n (folleto, revista…) que la imprenta imprimir√° en una √ļnica hoja y posteriormente plegar√° y cortar√°.

Las p√°ginas que nosotros vemos normalmente cuando leemos un libro son impresas en pliegos de grandes formatos para economizar la producci√≥n. Por ello, cuando dise√Īamos una revista, un libro… el n√ļmero de p√°ginas siempre debe ser m√ļltiplo de 4.

PRINT

En el mundo de la ilustraci√≥n normalmente nos referimos a print para hablar de una l√°mina impresa (copia de un original) con un dise√Īo o ilustraci√≥n propio de un artista que est√° a la venta para el p√ļblico.

Como dice el ilustrador Daniel Diosado: ¬ęOs sobra de todo; os faltan prints¬Ľ.

PORTFOLIO

La carpeta o portfolio es un muestrario de los trabajos y estilo de cualquier artista que sirven como referencia a la hora de buscar trabajo.

El portfolio puede ser literalmente una carpeta física o un portfolio online, por ejemplo en un web, pero el objetivo es el mismo: mostrar los trabajos propios en los que hemos participado como freelance o como parte de una empresa para demostrar nuestra valía en un entorno artístico determinado.

PUNTOS

Los puntos (pt) son la unidad de medida para identificar los posibles tama√Īos de una tipograf√≠a.

Q DE QWERTY

QWERTY

Es el sistema de distribuci√≥n m√°s com√ļn del teclado de ordenadores.

Fue dise√Īado para agilizar la escritura a m√°quina pudiendo utilizar las dos manos conjuntamente y separando las letras m√°s utilizadas de la zona central. Hoy en d√≠a sigue siendo la distribuci√≥n m√°s extendida y a la que todos nos hemos acostumbrado, aunque tiene algunas variaciones seg√ļn el idioma.

R DE RGB

REDONDA

Es la variante de letra normal o sin alterar, es decir, que no es ni negrita ni cursiva. Pero como ya sabéis que no podíamos decir simplemente normal, la llamamos redonda.

REDUCCI√ďN

El test de reducci√≥n nos dice los tama√Īos m√≠nimos a los que podremos emplear un logotipo.

En el manual de marca se establece un test de reducción o las medidas mínimas a las que podremos utilizar nuestro logotipo para los diferentes soportes (impreso y digital) para respetar la legibilidad y correcta visualización de sus formas.

RGB

Son los colores primarios en luz: red, green, blue; es decir, rojo, azul y verde.

Al unirse forman el blanco (síntesis aditiva).

Será el espacio de color que debemos trabajar para archivos digitales destinados a visualizarse en móviles u ordenadores.

R√ćOS

Los ríos o calles son los espacios que se forman entre líneas cuando se justifica mal un texto.

Es lo que hace a los dise√Īadores sangrar por los ojos cuando leen un libro mal maquetado. Se denominan as√≠ porque puedes dibujar un ¬ęr√≠o¬Ľ entre los espacios en blanco que se forman entre los saltos de l√≠nea.¬†Una chapuza.

Ejemplo pr√°ctico:

R√≠os o calles - Dise√Īo Editorial

RELLENO

En programas de dise√Īo como Illustrator, nos referimos a relleno como el color del contenido o interior de una forma (por ejemplo un c√≠rculo); en contraposici√≥n a trazo que ser√≠a la l√≠nea exterior.

RESERVA

El √°rea de reserva es el espacio de blancos que se deben dejar siempre entorno a un logotipo.

En el manual de marca se establece un área o espacio de reserva para nuestro logo que deberemos dejar siempre para separarlo de otros elementos y mantener así su correcta legibilidad.

RET√ćCULA BASE

La retícula base es una rejilla o composición de líneas guía horizontales que nos permite colocar y alinear los textos sobre ella.

De esta manera todas las líneas de cada párrafo estarán a la misma altura y el conjunto de las diferentes columnas se verá armónico.

La cuadr√≠cula base se activa en el men√ļ ver – cuadr√≠culas y gu√≠as – mostrar/ocultar rejilla base.

Para ajustar un texto a la ret√≠cula base (es decir, que cada una de las l√≠neas del p√°rrafo se ajusten a esta rejilla, quedando por encima de las gu√≠as de la misma), √ļnicamente tenemos que dar en la opci√≥n de p√°rrafo a ¬ęajustar a rejilla base¬Ľ.

S DE SANGRADO

SANGRADO

El sangrado o sangr√≠a en dise√Īo no es la bebida, es el espacio sobrante alrededor del documento de unos 5 mm ocupado por im√°genes o elementos que van a sangre.

Es decir, elementos que queremos que lleguen hasta el borde de la hoja. El resto sobrante se desechará, pero es importante dejar este área de seguridad porque el corte que hará la imprenta no es exacto, si no que puede bailar unos milímetros.

¬ŅQu√© es el sangrado o sangre de un documento?

SERIF /
SANS-SERIF

Serif quiere decir con serifa y sans serif, sin serifa.

Las letras con serifa o de tipo Roman son aquellas que tienen remates en las terminaciones de sus caracteres, como por ejemplo Caslon. Las letras sin serifa, de palo seco o de tipo Gothic son las que no tienen estos remates, como por ejemplo Helvética.

Serif vs Sans-Serif

SERIGRAF√ćA

Técnica artística de impresión mediante la cual se estampa la tinta en diferentes soportes a través de una malla tensada sobre un marco de madera. 

Primero se reproduce el dise√Īo en la plancha. Despu√©s, se coloca el marco sobre el soporte, por ejemplo una camiseta, y se traspasan los colores con una esp√°tula. Se superpone una capa para cada color hasta conseguir la cuatricrom√≠a.

Esto permite la repetición de la impresión infinidad de veces, obteniendo la misma calidad y resultados.

T DE TIPOGRAF√ćA

TEMPERATURA DE COLOR

La temperatura de color de una imagen viene dada por la fuente de luz con la que se tomó dicha imagen, que nos proporcionará una dominante de color más cálida o más fría.

Las luces cálidas, como por ejemplo el tungsteno, nos dan dominantes amarillas y naranjas, mientras que las luces frías, como por ejemplo el flash o la luz día, nos dan dominantes de color más azules.

Estas dominantes se pueden corregir en Photoshop utilizando un filtro del color complementario para equilibrar la imagen.

TINTA PLANA

Es una tinta que se imprimirá con una plancha diferente de las utilizadas para la cuatricromía y que corresponde a un color concreto.

Un documento puede imprimirse solo con tintas planas, solo con cuatricromía (CMYK) o con ambas. Las tintas planas se utilizan normalmente cuando necesitamos un color exacto, por ejemplo un Pantone corporativo.

TIRADA

Es el n√ļmero de impresiones que se har√° de un documento, por ejemplo una print.

Cuando los artistas venden prints (o copias de sus obras) a menudo se pone la tirada para establecer un precio y dar un valor al n√ļmero de impresiones que se har√°n del mismo. No es lo mismo si vas a vender 3.000 prints de un dibujo, que 10. El precio de esas 10 ser√° mayor pues est√°s vendiendo un producto m√°s exclusivo.

TIPOGRAF√ćA

Si hablamos correctamente, la tipografía sería el arte de crear y componer fuentes tipográficas. Sin embargo, hoy en día su uso más extendido y ya aceptado es como sinónimo de fuente.

Las fuentes son los diferentes estilos de grupos completos de caracteres (letras, n√ļmeros y signos), con caracter√≠sticas comunes. Por ejemplo, Helv√©tica es una fuente tipogr√°fica.

TRACKING

Es el nombre técnico para denominar la interletra.

La interletra no es otra cosa que el espacio entre letras.

¬ŅQu√© es la interletra o tracking?

TRAMA

En programas de dise√Īo el efecto de tramado nos permite crear una textura, por ejemplo a trav√©s de l√≠neas o puntos. A este motivo repetitivo lo llamamos trama.

TRAZO

En programas de dibujo vectorial como Illustrator hablamos de trazo para referirnos al color y grosor del contorno de una figura (la línea de silueta).

TROQUEL

El proceso de troquelado se aplica a un documento ya impreso que necesita de un corte, hendido o perforación.

Esto se hace a través de un molde que ejerce la presión necesaria en el documento para dar como resultado el troquel.

Debemos marcas las líneas de troquel para que la imprenta sepa por dónde debe cortar.

U DE UNIDADES

USABILIDAD

Es la capacidad de una web, un programa o una aplicación para ser usados de la manera más sencilla posible por los usuarios.

Esto se consigue haciendo que los textos sean legibles, la velocidad de carga sea √≥ptima, los men√ļs sean intuitivos… de modo que la navegaci√≥n en general resulte lo m√°s c√≥moda posible.

Un dise√Īador siempre debe priorizar la usabilidad por encima de la est√©tica.

V DE VECTORIAL

VARITA M√ĀGICA

Herramienta de selección de Photoshop que nos permite seleccionar un área por el color.

Sirve por ejemplo para separar una imagen del fondo. Podemos indicarle un porcentaje de tolerancia para que el programa entienda cu√°nto queremos que se parezca al color exacto que hemos indicado.

VECTORIAL

Un gr√°fico vectorial es aquel que est√° formado por vectores o curvas. Es decir, est√° creado en un programa de dibujo vectorial como Illustrator.

Si trabaj√°is con dise√Īadores seguro que les habr√©is escuchado repetir y repetir que el logo se lo pases en formato vectorial. Pero, ¬Ņpor qu√© es esto tan importante? La principal ventaja de un gr√°fico vectorial es que puede escalarse tanto como queramos sin que pierda calidad ni se pixele. Por ello, un logotipo SIEMPRE debe ser vectorial.

VERSALITAS

Son letras may√ļsculas con el tama√Īo de las min√ļsculas.

¬ŅQu√© son las versalitas?

VIRGULILLA

Un t√©rmino solo apto para los m√°s frikis. La virgulilla es la tilde u ¬ęonda¬Ľ de la √Ī.

Aunque también puede usarse el término de virgulilla para referirnos a la cedilla o el apóstrofo.

VIUDA

Una viuda es la √ļltima l√≠nea de un p√°rrafo que queda maquetada al comienzo de una p√°gina nueva y por tanto,¬†separada del resto del p√°rrafo.

Visualmente se entiende mejor:

¬ŅQu√© es una l√≠nea viuda?
W DE WEB

WEB

Es la información que contiene una dirección de internet a la que podemos acceder a través del navegador y que está adaptada al sistema World Wide Web (WWW).

Para tener una página web necesitamos un hosting (servicio de alojamiento) y un dominio (nombre de la web con la terminación .com, .es, etc. Por ejemplo, taniaizquierdo.com).

X DE XILOGRAF√ćA

XILOGRAF√ćA

Técnica artística de impresión o estampación mediante el uso de planchas de madera.

Se talla manualmente la ilustraci√≥n en la madera y, una vez acabado el dise√Īo, se impregna la superficie de tinta. Posteriormente se presiona con la plancha de madera sobre el elemento donde queremos que se estampe, por ejemplo una hoja de papel, hasta obtener la impresi√≥n final.

Z DE ZOOM

ZOOM

En fotografía, es el efecto de alejarse o acercarse que conseguimos a través de un objetivo de distancia focal variable.

En los programas de dise√Īo es el mismo efecto de alejarse o acercarse a la imagen o mesa de trabajo que logramos a trav√©s de la herramienta de la lupa y con diferentes atajos de teclado.

S√© que este t√©rmino es un poco obvio pero eh, no hab√≠a muchas palabras con zeta para incluir en nuestro diccionario de dise√Īo gr√°fico. ūüôā

¬°Espero que este glosario os haya resultado √ļtil!

Dejadme en los comentarios aquellas palabras que como dise√Īadores utiliz√°is o cre√°is que faltan en esta lista para ir actualizando el contenido y crear el diccionario definitivo para entender a los dise√Īadores.

Igualmente si alg√ļn t√©rmino no os ha quedado del todo claro estar√© encantada de responder a vuestras dudas y ayudaros en la medida de lo posible.

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